This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Selasa, 16 Juni 2015

PENERAPAN KOMPUTASI MODERN

Latar belakang

Komputasi bermula karena tidak ada alat hitung yang dapat menghitung dalam jumlah besar pada zaman dahulu kala, namun seiring perkembangan zaman fungsi dari sebuah komputasi bertambah bukan hanya untuk menghitung namun juga untuk memperagakan simulasi, pemrosesan data yang banyak, membantu manusia dalam membuat keputusan dan lainnya.

Penjelasan Komputasi Modern

Komputasi Modern merupakan aktifitas untuk menemukan pemecahan permasalahan dan perhitungan menggunakan komputer canggih yang telah tersimpan algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan dengan efektif dan efisien. Komputasi merupakan subbagian dari matematika, karena itulah terciptanya komputasi modern diharapkan dapat menyelesaikan kebutuhan perhitungan yang semakin lama semakin kompleks. Penggunaan komputasi modern ini biasanya adalah untuk memecahkan masalah perhitungan akurasi (bit, floating point), kecepatan (dalam satuanHz), problem volume besar (paralel), modeling (NN dan GA), dan kompleksitas (menggunakan Teori Big O).

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas. Selanjutnya menjelaskan macam-macam komputasi modern. Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, komputasi cloud dan computer biometric. Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing

Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.

Grid Computing

Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, yaitu:
Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
Sistem menggunakan standart dan protocol yang terbuka.
Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang tinggi. yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayan komputasi grid.

Cloud Computing

Komputasi Cloud merupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Computer Biometric

Kemajuan teknologi komputer ini bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi dimana teknologi ini mendeteksi karakteristik fisik seseorang. Misalnya pembacaan sidik jari atau telapak tangan, pembacaan retina atau iris, pengenalan suara, dll.

Seperti yang telah di jelaskan di atas, salah satu penerapan dari komputer modern adalah mobile computing. Mobile computing sendiri merupakan suatu penyajian informasi melalui mobile devices menggunakan bantuan media komunikasi wireless. Kemampuan mobile computing ini antara lain adalah transfer file, penentuan lokasi kendaraan dengan GPS, email, autorisasi kartu kredit, pembacaan meteran air dan listrik, dsb.

Saat ini teknologi mobile computing sudah mencapai tahap 4G dimana telah ada fasilitas komunikasi data yang mampu mentransfer hingga 7Mbps, mentransfer suara serta video. Selain teknologi yang sudah mencapai 4G, perkembangan mobile computing juga berpengaruh pada perkembangan hardware dari mobile computing itu sendiri. Perkembangan hardware tersebut salah satunya adalah carputer.


Carputer adalah suatu perangkat komputasi yang terpasang di mobil. Carputer ini beroperasi sebagai nirkabel, GPS, bluetooth kompatibel, GPS, pemutar DVD, dan perangkat lunak pengolah kata. Carputer ini biasanya digunakan untuk  memutar MP3, bermain game, menonton film, music video, dan bisa juga untuk GPS. Untuk menambahkan GPS, perlu ditambahkan modul dan software peta pada carputer tersebut. Sumber daya pada carputer tersebut berasal dari daya yang dihasilkan dari sari baterai mobil yang kapasitasnya terbatas. Sistem operasi carputer umumnya adalah dari open source misalnya linux, atau ada juga yang menggunakan windows.

Sumber :

https://dwijati.wordpress.com/komputasi-modern-2/
https://coretanfauzi.wordpress.com/2015/03/16/teori-komputasi-modern-dan-implementasi-di-bidang-fisika/
http://hydrogent.blogspot.com/2013/05/penerapan-aplikasi-komputer-modern.html
http://bmw-carputers.com/

Anggota Kelompok :
Singgih Prima Dhasa
Nicholas Bima N. P
Taufik H
Febrizky R
M. Fadli

4IA16

Minggu, 19 April 2015

Review Jurnal Layanan Telematika di Bidang Kesehatan

Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer dan sistem informasi sekarang ini sudah semakin meluas ke berbagai bidang termasuk salah satunya di bidang kesehatan. Di Indonesia sendiri teknologi di bidang kedokteran masih belum tersebar secara merata ke seluruh daerah. Teknologi kedokteran yang tinggi hanya dapat ditemukan di perkotaan dan itupun hanya di beberapa Rumah sakit besar atau Rumah sakit swasta Internasional yang biayanya jauh diatas mahal.
Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru. Dengan berbagai potensinya ini, adalah naif apabila manajemen informasi kesehatan di rumah sakit tidak memberikan perhatian istimewa.
Ada juga Peranan TIK dalam bidang kesehatan seperti  adanya sebuah sistem berbasis kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Selain itu, peranan TIK dalam bidang kesehatan dengan digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan dan penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Di Indonesia mungkin teknologi-teknologi seperti itu masih sulit didapat karena mahalnya biaya pembelian produk teknologi medis tersebut.Akan tetapi, sudah semakin banyak mahasiswa-mahasiswa kreatif yang membuat beberapa macam aplikasi medis seperti software administrasi rumah sakit, kecerdasan buatan di bidang kedokteran, mapping rumah sakit, dan lain-lain.Mungkin aplikasi tersebut tidak seberapa canggih tetapi setidaknya dapat membantu kinerja tenaga medis di Indonesia khususnya di daerah-daerah yang jauh dari perkotaan yang masih minim dengan teknologi.

Review
Layanan telematika terdapat layanan informasi, layanan keamanan, layanan Context Aware & Event Base, dan layanan perbaikan sumber. Layanan telematika dapat diterapkan di berbagai bidang, salah satunya dalam bidang kesehatan. Penerapan layanan telematika di bidang kesehatan adalah Tele-Education, Telemedicine, serta Telematika untuk Manajemen Pelayanan Kesehatan dan kelompok kami akan menjelaskan mengenai Telemedicine.
Telemedicine merupakan suatu layanan kesehatan antara dokter atau praktisi kesehatan dengan pasien jarak jauh guna mengirimkan data medik pasien menggunakan komunikasi audio visual mengunakan infrastruktur telekomunikasi yang sudah ada. Manfaat telemedicine adalah dapat   mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan, mudah mendapatkan pertolongan, pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dapat memberikan dukungan, menurunkan stres mental atau ketegangan, dan menseleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.
Aplikasi telemedicine dapat di kelompokan menjadi skala mikro dan skala makro. Skala makro terdapat aplikasi regional, aplikasi sektoral, aplikasi nasional. Tipe teknologi yang dapat digunakan di telemedicine adalah yang sering disebut dengan istilah store dan forward digunakan untuk mentransfer image digital dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Sebuah citra digital diambil menggunakan kamera digital (disimpan) dan kemudian di kirim (forward) oleh komputer ke lokasi lainnya.
Adanya layanan telemedicine ini diharapkan menjadi lebih hemat jarak, waktu dan biaya.Juga meningkatkan kerjasama lintas geografis. Mudah diakses dengan berbagai perangkat, darimana dan kapan saja.Telemedicine yang sudah sering dilakukan diantaranya dalam bentuk telekonsultasi.
Hambatan dari telemedicine ini adalah dimana sumber daya manusia dan teknologi yang ditanamkan tidak bisa dibilang murah.Belum lagi faktor budaya.Dokter umum lokal biasanya lebih paham kondisi kesehatan di daerahnya dibanding dokter spesialiskonsultan yang tidak mengenal kondisi geografis daerah tersebut. Dokter memang tidak akan tergantikan oleh mesin.

Layanan Telematika
Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah
1.    Layanan Informasi , Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu asset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasibisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. . Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti teks, gambar, audio, maupun video.
2.    Layanan Keamanan, Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan.
3.    Layanan Context Aware & Event Base, Dalam ilmu komputer terdapat pernyataan bahwa perangkat komputer mempunyai kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalamnya. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
4.    Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service), Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Penerapan Telematika Dalam Bidang Kesehatan

Salah satu penerapan telematika dalam bidang kesehatan ini adalah Telematika dalam Penelitian Kesehatan, disamping Tele-Education, Telemedicine, serta Telematika untuk Manajemen Pelayanan Kesehatan dan kelompok kami akan menjelaskan mengenai Telemedicine.

3.1    Definisi Telemedicine
Telemedicine merupakan suatu layanan kesehatan antara dokter atau praktisi kesehatan dengan pasien jarak jauh guna mengirimkan data medik pasien menggunakan komunikasi audio visual mengunakan infrastruktur telekomunikasi yang sudah ada misalnya menggunakan internet, satelit dan lain sebagainya.
Telemedisin (telemedicine) dari arti katanya dapat diartikan sebagai kedokteran jarak jauh. Layanan kedokteran (klinis) dimaksud dapat berupa (transfer transmisi) data (medis) dari proses wawancara (misal, anamnesis = wawancara dokter-pasien; dokter-mahasiswa dalam proses edukasi), pemeriksaan fisik, pemeriksaan laboratorium, pemeriksaan penunjang, peresepan bahkan tindakan perawatan dan pengobatan. Data medis yang nantinya menjadi informasi yang lebih bermakna itu dapat berwujud format teks, citragambarfoto, video, audiosuara, biosinyal.Jarak jauh dimaksudkan adanya perbedaan geografis (mis. regional, internasional) antara pemberi layanan dan yang dilayani.
Layanan kedokteran jarak jauh ini dapat terlaksana berkat pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).Telemedicine bukanlah teknologi yang benar-benar baru.Bukan hanya dalam khayalan.Telemedicine modern sudah ada sejak telepon digunakan. Telemedicine masa kini akan lebih mengacu pada pemanfaatan TIK yang lebih canggih. Istilah telemedicine disini lebih spesifik pada bidang kedokteran (klinis) dibanding istilah telehealth, telecare, telenursing.

3.2    Manfaat Telemedicine
Mafaat telemedicine adalah sebagai berikut  :
 Mempercepat akses pasien ke pusat-pusat rujukan.
 Mudah mendapatkan pertolongan sambil menunggu pertolongan langsung dari dokter-dokter pribadi.
 Pasien merasakan tetap dekat dengan rumah dimana keluarga dan sahabat dapat memberikan dukungan langsung.
 Menurunkan stres mental atau ketegangan yang dirasakan di tempat kerja.
Menseleksi antara pasien-pasien yang perlu dibawa ke rumah sakit dan pasien yang tidak perlu perawatan di rumah sakit akan tetap tinggal di rumah.


3.3    Aplikasi Telemedicine

Aplikasi Telemedicine dapat dikelompokkan menjadi dua macam yaitu :
1.      Skala Mikro
◦    Dilaksanakan oleh salah satu intansi layanan kesehatan dalam skala terbatas

2.      Skala Makro
◦    Aplikasi Sektoral –  Terbatas untuk satu subdisiplin ilmu kedokteran bidang layanan kesehatan
◦    Aplikasi Regional –  Mencakup keseluruhan bidang layanan kesehatan terbatas pada wilayah tertentu dalam satu negara
◦    Aplikasi Nasional –  Mencakup seluruh bidang layanan kesehatan di seluruh wilayah suatu negara.
Aplikasi telemedicine sangatlah luas, tergantung dari materi dan objek transmisi nya. Misalnya teleradiologi, telepatologi, teledermatologi, telekardiologi, telepsikiatri, teleneurologi, teleedukasi, telekonsultasi, pengobatan telenuklir, teleotorinolaringologi dan penatalaksanaan trauma jarak jauh. Selain itu dikenal pula berbagai disiplin telemedicine lainnya seperti telenursing (pelayanan keperawatan jarak jauh), dan teleprescribing (resep jarak jauh).
Perangkat keras dan lunak telemedicine sangat mahal, terutama transmisi yang menggunakan saluran pita lebar, sehingga akses pusat kontrol dan server sebaiknya berada di center-center besar.Namun harus dibedakan mana yang bisa diaplikasikan sesuai kemampuan, dan mana yang harus menunggu pemakaian teknologi tinggi. Semua pengiriman pencitraan (image) baik ekokardiografi real time maupun film citra x-ray , ct-scan ataupun angiogram memerlukan saluran pita lebar dan jaringan digital dengan biaya tinggi.
Pilihan telekomunikasi yang dapat dilakukan untuk aplikasi Telemedicine antara lain
•    Saluran telepon standar (public switched telephone network; PSTN)
•    ISDN (integrated service digital network)
•    Koneksi satelit
•    Teknologi nirkabel
•    Koneksi gelombang mikro
•    Leased line
•    ATM (asynchronous transfer mode) teknologi relay sel.

3.4    Tipe-tipe Teknologi yang Digunakan pada Telemedicine
Dua jenis teknologi yang berbeda paling banyak digunakan dalam aplikasi telemedicine sekarang ini. Yang pertama dikenal dengan istilah store dan forward digunakan untuk mentransfer image digital dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Sebuah citra digital diambil menggunakan kamera digital (disimpan) dan kemudian di kirim (forward) oleh komputer ke lokasi lainnya.
Hal ini biasanya dilakukan untuk kondisi yang tidak darurat, ketika sebuah diagnosis atau konsultasi dibuat dalam kurun waktu 24-48 jam dan dikirim kembali. Gambar mungkin dikirimkan dalam 1 gedung, antar gedung dalam 1 kota atau dari beberapa lokasi ditempat yang berbeda negara. Teleradiology, pengiriman gambar X-ray, CT scan atau MRI adalah aplikasi yang paling sering digunakan dalam dunia telemedicine saat ini.
Ada ratusan pusat kesehatan, klinik dan dokter pribadi yang menggunakan beberapa bentuk teleradiologi.Beberapa radiologis menginstall teknologi komputer di rumah mereka, sehinggga mereka bisa menerima gambar yang dikirim ke mereka dan melakukan diagnosis, daripada harus menempuh perjalanan ke klinik atau rumah sakit tertentu.
Telepathology adalah contoh lain dari penggunaan teknologi telemedicine. Citra pathologi dikirim dari satu lokasi ke lokasi lainnya untuk konsultasi diagnosis.Dermatologi juga cocok untuk pengaplikasian telemedicine (meskipun praktisi lebih banyak mencoba menggunakan teknologi interaktif untuk pengamatan kulit).Citra digital dari kondisi suatu kulit diambil dan dikirim ke dermatologist untuk diagnosis.

3.5    Peluang Telemedicine
Masalah jarak terkait dengan bagaimana caranya memberikan akses layanan kedokteran yang berkualitas dengan biaya murah dan terjangkau, berkelanjutan, demi mencapai masyarakat yang sehat dan sejahtera.Bayangkan ketersediaan dan rasio tenaga dokter dan dokter spesialis di daerah-daerah terpencil di Indonesia. Telemedcine menawarkan solusinya dengan menjanjikan diantaranya efisiensi, efektivitas, interaktivitas, kolaborasi dan ubiquitous.
Diharapkan menjadi lebih hemat jarak, waktu dan biaya.Juga meningkatkan kerjasama lintas geografis. Mudah diakses dengan berbagai perangkat, darimana dan kapan saja.Telemedicine yang sudah sering dilakukan diantaranya dalam bentuk telekonsultasi. Bisa melalui telepon, pesan singkat (SMS), MMS, chat bahkan video call. Juga konsultasi dokter online via web seperti mail list, forum, blog, Twitter, Plurk, Facebook, webcam, dll.Telekonsultasi yang populer berupa telekonferensi dan videokonferensi.
Yang sekadar bersifat pengawasan dan pemeliharaan dapat berupa telemonitoring. Terkait bidang pendidikan disebut tele-education yang dapat digunakan juga sebagai ubiquitous learning.Di bidang kedokteran sendiri dikenal istilah teleradiologi (terkait dengan PACS [Picture Archiving and Communication System]), telekardiologi, telesurgery, telepatologi, telepsikiatri, teledermatologi, teleoftalmologi, teleobstetri-ginekologi, telepediatrik, dll. Beberapa penelitian menyatakan telemedisin efektif dan efisien digunakan untuk kasus penyakit kronis dan rawat jalan serta mampu mengurangi angka rujukan serta lama rawat inap.

3.6    Hambatan Telemedicine
Sumber daya manusia dan teknologi yang ditanamkan tidak bisa dibilang murah.Belum lagi faktor budaya.Dokter umum lokal biasanya lebih paham kondisi kesehatan di daerahnya dibanding dokter spesialiskonsultan yang tidak mengenal kondisi geografis daerah tersebut. Dokter memang tidak akan tergantikan oleh mesin.

Tapi mesin akan banyak menjembatani hubungan dokter-pasien. Ringkasnya, telemedicine sebagai suatu alat bantu telah menawarkan beberapa peluang. Dengan mengutamakan keselamatan pasien yang didukung regulasi, standar, penelitian dan kedokteran berbasis bukti, telemedisin mungkin dapat membantu terwujudnya masyarakat yang sehat dan sejahtera.



NAMA KELOMPOK :
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima
Singgih Prima Dhasa
Taufik Hidayatullah


http://rdnrizki.blogspot.com/2014/11/review-jurnal-layanan-telematika-di.html
http://adhiwira.blogspot.com/2014/11/review-jurnal-layanan-telematika-di.html

Jumat, 02 Januari 2015

Bedah Website Bank

BEDAH WEBSITE
Bank Perkreditan Rakyat Karyajatnika Sadaya (BPRKS)
www.bprks.co.id

Tampilan Awal



BPR Terdepan Dalam Melayani Usaha Mikro, Kecil dan Menengah
Apakah BPR?
Bank Perkreditan Rakyat yang biasa disingkat dengan BPR adalah salah satu jenis bank yang dikenal melayani golongan pengusaha mikro, kecil dan menengah dengan lokasi yang pada umumnya dekat dengan tempat masyarakat yang membutuhkan.
Sejak kapan BPR dikenal masyarakat?
BPR sudah ada sejak jaman sebelum kemerdekaan yang dikenal dengan sebutan Lumbung Desa, Bank Desa, Bank Tani dan Bank Dagang Desa atau Bank Pasar.
Apakah BPR merupakan lembaga perbankan resmi?
BPR merupakan lembaga perbankan resmi yang diatur berdasarkan Undang-Undang No. 7 tahun 1992 tentang Perbankan dan sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang No. 10 tahun 1998. Dalam undang-undang tersebut secara jelas disebutkan bawah ada dua jenis bank, yaitu Bank Umum dan BPR.
Apa fungsi BPR?
Fungsi BPR tidak hanya sekedar menyalurkan kredit kepada para pengusaha mikro, kecil dan menengah, tetapi juga menerima simpanan dari masyarakat. Dalam penyaluran kredit kepada masyarakat menggunakan prinsip 3T, yaitu Tepat Waktu, Tepat Jumlah, Tepat Sasaran, karena proses kreditnya yang relatif cepat, persyaratan lebih sederhana, dan sangat mengerti akan kebutuhan Nasabah.
Apa jenis layanan yang diberikan BPR?
• Menghimpun dana masyarakat dalam bentuk deposito berjangka, tabungan dan atau bentuk lain yang dipersamakan dengan itu.
• Memberikan kredit dalam bentuk Kredit Modal Kerja, Kredit Investasi, maupun Kredit Konsumsi.


VISI
Menjadi BPR yang sehat & kuat dengan asset terbesar melalui jaringan terluas didukung layanan terbaik

MISI
Memberikan layanan perbankan melalui Sistem Managemen Mutu, Service Quality, SDM Berkompeten dan Infrastruktur
yang sesuai untuk menciptakan loyalitas nasabah dalam rangka tumbuh berkembangnya perusahaan.



PRODUK
1. Kredit
   a. Kredit Angsuran Berjangka (KAB)
   b. Kredit Angsuran Berjangka Mini (KABM)
   c. Kredit Fleksibel (KF)
   d. Kredit Mikro (KM)
   e. Kredit Small Medium Enterprise (SME)
   f.  Kredit Pemilikan Mobil Baru (KPM)
   g. Kredit Pemilikan Sepeda Motor Baru (KPSM)
   h. Kredit Berjangka Dengan Jaminan Deposito (KBDEP)
   i.  Kredit Berjangka (KB)
   j.  Kredit Fleksibel Merchant (KFM) 
   k. Kredit Deposito Fleksibel (KDF)
2. Tabungan
   a. Tabungan Sadaya Praktis
   b. Tabungan Sadaya Klasik
   c. Tabungan Mapan
   d. Tabungan Rekening Fleksibel
   e. TabunganKu
3. Akses+
Akses+ Menawarkan peluang usaha UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) untuk menjadi merchant atau mitra usaha dalam melayani berbagai macam transaksi secara online dan real time melalui media layanan transaksi yang telah di sediakan oleh Akes+.
Keuntungan :
1. Mitra Usaha
   o        Fee based Income
   o        Cross Selling Product
   o        Media Promotion
2. Masyarakat
   o        Memudahkan dalam melakukan semua transaksi dimana dan kapan saja.
    Mitra Usaha
  1. Perorangan
  2. Badan Usaha
Mesin EDC (Electronic Data Capture):
Biasa dikenal dengan Point of  Sales (POS). Alat ini menggunakan teknologi wirelessdengan sistem koneksi via  GPRS. Transaksi dapat dilakukan kapan pun (24 jam 7 hari) dan dimana pun selama terdapat sinyal Telkomsel dan Indosat.
Internet Banking :
Point of sales (POS) yang menggunakan teknologi  internet banking.


*) hanya ada di internet banking


Fasilitas dan Fitur
1. ATM
2. ADM
3. ATM Bersama
4. SSPP
5. Call Center
6. Alto


Nama Kelompok  4IA16 :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah

Kamis, 27 November 2014

Artikel SDM tentang Wirausaha Perencanaan Perekrutan Tenaga Kerja

    Dalam bidang perdagangan atau dunia berbisnis setiap wirausahaan memerlukan perencanaan kerja dan perekrutan tenaga kerja. Hal tersebut digunakan agar perusahaan yang dibuat dapat terorganisir dengan baik. Entah perusahaan tersebut kecil, menengah, ataupun besar. Wirausaha harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Untuk itu saya, berusaha untuk menjelaskan hal yang diperlukan untuk wirausaha, yang bertujuan agar memudahkan para wirausaha. Dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.

Oleh sebab itu, sistem Manajemen Perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan ini diharapkan mampu memberikan hal-hal sebagai berikut:
1.  Merekrut karyawan berdasarkan permintaan dari departemen yang membutuhkan. Hal tersebut menjadi penting karena menghindarkan pemborosan suatu perusahaan.
2.  Meningkatkan jumlah pelamar yang tersedia bagi kebutuhan proses perekrutan karyawan melalui kemampuan pencarian data yang baik. Tak kalah pentingnya, agar suatu wirausaha dapat memilih karyawan yang sesuai denga kemauan dan sesuai dengan keahlian yang dituhkan.
3.  Mendefinisikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Kriteria ini hampir sama dengan kriteria sebelumnya, yaitu mendapatkan karyawan yang berkualitas.
4.  Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang. Diharapkan calon karyawan, mempunyai keahlian ganda. Tidak hanya di satu bidang saja.
5.  Dapat mengetahui jangka waktu kontrak kerja karyawan subkontrak maupun karyawan percobaan. Hal ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausaha harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar nantinya tidak merugikan perusahaan.

Alur Proses wirausaha perusahaan Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:

A. Alur Proses Manajemen Perekrutan Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.
B. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.
C. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas: • Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu. • Pembuatan lowongan kerja. • Seleksi pelamar eksternal. • Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan. • Seleksi pelamar internal.

Setelah dijelaskan diatas, maka gambaran umumnya sebagai berikut:
1. Vacancy atau lowongan kerja adalah suatu posisi yang lowong di suatu perusahaan yang membutuhkan untuk segera diisi dalam batas waktu yang telah ditentukan.
2. Advertisement merupakan media untuk mempublikasikan vacancy.
3. Initial Data Entry merupakan sistem pendataan pelamar. Secara garis besar, data yang dimasukkan dalam Initial Data Entry ini terdiri atas; Personal Data, Addresses, Additional Data (Background Educations, Training & Courses, Qualifications, Work Experiences, References, Contract Elements, Strength & Challenges), dan Application Data.
4.  Applicant pool merupakan bank data pelamar di suatu perusahaan. Bank data ini menjadi sarana untuk mencari dan menyeleksi kandidat-kandidat yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
5.  Seorang pelamar dapat di-assign ke satu atau lebih vacancy, namun dalam satu tahapan seleksi hanya satu applicant vacancy assignment yang akan diproses. Status pelamar untuk vacancy assignment ini disebut sebagai vacancy assignment status (VAS), sedangkan status applicant untuk keseluruhan vacancy disebut sebagai overall status (OS). Perubahan pada vacancy assignment status akan diikuti oleh perubahan yang sama pada overall status-nya, namun tidak untuk sebaliknya.
6. Status pelamar selama menjalani proses perekrutan dapat terdiri atas; hold, in process, rejected, offered contract, hired, dan transferred. Hold menunjukkan status pelamar yang ditangguhkan untuk sementara waktu sampai ada vacancy yang sesuai dengan kriteria yang dimiliki, in process untuk menunjukkan keikutsertaan pelamar dalam tahapan seleksi/test, rejected untuk menunjukkan penolakan pelamar atau offered contract jika sebaliknya, kemudian hired untuk menandai bahwa pelamar tersebut telah diterima menjadi karyawan dan transferred yang menunjukkan bahwa data pelamar sudah ditransfer ke master data karyawan dan pelamar sudah mendapatkan nomor induk karyawan (NIK).


Nama Kelompok :
Fadhlan Ahdian P
Febrizky Ramadhan
Muhammad Fadli
Nicholas Bima Nooka Putra
Shandy Dafitra Hsb
Taufik Hidayatullah

sumber : hadi.blog.perbanas.ac.id/2011/11



Rabu, 29 Oktober 2014

VLAN ROUTING

Virtual LAN (VLAN)












Tampilan diatas untuk memberikan ip address untuk vlan 1 yang ada di SW-1, dan menghidupkan switch nya.




pada tampilan diatas untuk menamain vlan 10 dan vlan 20, untuk vlan 10 kita namain dengan RED dan vlan vlan 20 kita namain dengan GREEN .



pada tampilan diatas untuk membuat interface fa0/1 -3 dalam mode trunk



pada tampilan diatas untuk mengakses fa0/10 di vlan 10 dan fa0/20 di vlan 20



Pada tampilan diatas adalah untuk konfigurasi vlan di switch yang kedua, dan fa0/3-4 di rubah dalam mode trunk



Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 1(SW-1)



Pada tampilan diatas adalah di saat kita melakukan verifikasi di switch 2 (SW-2)
Pada tampilan dibawah untuk konfigurasi VTP di switch, SW-1 sebagai server dan SW-2 sebagai client dan konfigurasi Domain dan Password VTP server dan client harus sama contohnya di sini menggunakan kata “cisco” dan mengkonfigurasi link atar switch dalam mode trunk.




Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi jika VLAN Membership telah terpropagasi dari SW-1 ke SW-2. Dan menentukan akses interface fa0/10 di vlan 10 dan interface fa0/20 di vlan 20


Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan melakukan ping antar pc client yang memiliki VLAN yang sama dan subnet yang sama, dan disini melakukan test ping dari PC-A1 ke PC-B1.


Namun jika kita melkukan test koneksi antar PC client yang berbeda VLAN dan subnet maka hasil test ping nya akan “Request timed out”.

Pada tampilan dibawah adalah untuk mengkonfigurasi router yang bertujuan untuk berkomunikasi antar pc walau berbeda VLAN dan Subnet-nya, pada tampilan dibawah ini menggunakan teknologi inter-vlan-routing, dimana router menciptakan sub-interface dengan menrapkan enkapsulasi VLAN.



Pada tampilan diatas adalah untuk men-verifikasi ip interfacenya yang ada di router.



Pada tampilan diatas adalah untuk melakukan test koneksi dengan perintah ping, tapi sebelum melakukan test koneksi kita mengkonfigurasi GATEWAY PC-A1 dan PC-A2 nya.

Pada tampilan dibawah ini adalah untuk me-remote switch nya agar dapat di ping dari PC




Selasa, 14 Oktober 2014

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY

JURNAL OPERASIONAL E-MONEY
OLEH : SITI I LADAYAT, IDA NURYANTI, AGUS FIRMANSYAH, ISNU YUWANA DARMAWAN

Pembahasan
Pada jurnal ini membahas mengenai operasional e-money. Jurnal ini mengkaji lebih jauh mengenai operasionalitas e-money dilihat dari berbagai aspek, baik teknis maupun non-teknis. Dari hasil kajian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai operasionalitas e-money, sehingga dapat memberikan masukan mengenai grand design kebijakan yang perlu ditetapkan untuk mendorong penggunaan e-money sebagai altenatif lain alat pembayaran non-tunai disamping untuk penyempurnaan ketentuan mengenai kartu pra-bayar.

BAB I
Jurnal ini difokuskan terhadap produk e-money yang berbasis kartu atau yang biasa disebut dengan (card-based product).

BAB II
Pengertian e-money mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada bulan Oktober 19961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or value available to a consumer is stored on an electronic device in the consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang). Pada bab ini juga dibahas mengenai  “prepaid product” dan “access product” adalah sebagai berikut:
1.Prepaid product (e-money)
-Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money, atau sering disebut dengan stored value.
-Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen.
-Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line. Dalam hal ini verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale), tanpa harus on-line ke komputer issuer.
2.Access product (kartu debet dan kartu kredit)
-Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu.
-Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank, sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran.
-Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung didebet. Dengan demikian pembayaran dengan menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.
Sedangkan beberapa manfaat dari e-money :
-Lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan uang tunai
-Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu transaksi dengan e-money dapat dilakukan jauh lebih singkat dibandingkan transaksi dengan kartu kredit atau kartu debit
- Electronic value dapat diisi ulang kedalam kartu e-money melalui berbagai sarana yang disediakan oleh issuer.

BAB III
Pada bab ini membahas mengenai aspek teknis e-money. Sebagai alternatif alat pembayaran non tunai, e-money memiliki keunggulan dibandingkan dengan alat pembayaran tunai atau non tunai lainnya. Namun dibalik itu e-money juga memiliki resiko, Oleh karena itu, untuk mengenali potensi risiko yang ada pada e-money, perlu terlebih dahulu memahami aspek teknis pada e-money. Yang meliputi,
A. Media Penyimpanan Data Elektronis
Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam ‘nilai uang’ yang telah dikonversi ke dalam format elektronis, seperti Card-based product (prepaid card) dan Software-based product (prepaid software)
B.Teknik representasi ‘nilai uang’ dalam e-money
Disini berdasarkan hasil rekam representasi ‘nilai uang’ dibedakan menjadi Balance-based product (teknik yang digunakan untuk memanipulasi data) dan Note-based product (Prinsip yang digunakan dalam konsep ini adalah merekam ‘bank- notes’ yang di-represantasi dalam bentuk ‘serial number’)
C. Features e-money
Penerapan features pada scheme e-money di berbagai negara sangat bervariasi. Seperti, Transferability, Otorisasi On-line, Information Collection, Operasional E-Money, dll
D.Proses Transaksi
Aspek teknis lainnya yang perlu diperhatikan terkait dengan tingkat keamanan adalah mekanisme transaksi dengan menggunakan e-money. Transaksi pembayaran dengan e-money pada prinsipnya dilakukan melalui pertukaran data elektronik antar dua media komputer dari pihak yang bertransaksi yaitu antara kartu konsumen dan terminal merchant dengan menggunakan protocol yang telah ditetapkan sebelumnya. Pertukaran data elektronik ini dapat dilakukan melalui kontak langsung (contact) atau tidak langsung (contactless) dengan bantuan alat yang disebut card-reader.

BAB IV
Diuraikannya mengenai potensial security, serta security measure yang dapat  diterapkan untuk mengantisipasi resiko-resiko dalam penyelenggaraan e-money

BAB V
Pada bab ini membahas mengenai berbagai aspek kelembagaan, disini disebutkan beberapa institusi dan beberapa lembaga yang bersangkutan dalam penyelenggaraan e-money

BAB VI
Sebagai instrumen non tunai lainnya, e-money juga memiliki beberapa resiko dan potensi implikasi terahadap kebijakan moneter. Oleh karna itu, peraturan mengenai e-money merupakan salah satu aspek yang perlu mendapat perhatian khusus oleh bank sentral selaku otoritas sistem pembayaran dan otoritas moneter.

BAB VII
dibahas mengenai dampak e-money terhadap kebijaka moneter. Disini dibahas mengenai definisi uang, perlu tidaknya e-money dimasukkan dalam perhitungan M1, serta dampak-dampak lainnya.

BAB VIII
Dalambsb ini akan dibahas beberapa issue terkait model pengembangan e-money yang tepat untuk indonesia

Kesimpulan
1.Mengacu pada pengalaman di beberapa negara, e-money sebagai instrumen pembayaran elektronis terbukti telah memberikan manfaat sebagai alternatif instrumen pembayaran khususnya untuk pembayaran yang bersifat mikro dan ritel.  2.Sebagai instrument pembayaran yang bersifat elektronis, e-money memiliki berbagai potensi risiko sebagaimana alat pembayaran elektronis lainnya, sehingga untuk menjaga kepercayaan masyarakat, pengembangan e-money perlu memperhatikan security features untuk melindungi integrity, authenticity dan confidentiality dari sistem yang digunakan. Security measures yang perlu diterapkan meliputi pencegahan (prevention), pendeteksian (detection) dan pembatasan kerugian akibat penyalahgunaan (containtment).
3.Dalam penyelenggaraan e-money terdapat beberapa lembaga yang memegang peranan seperti penerbit (issuer), operator, penyelenggara kliring dan acquirer.

Kelebihan jurnal :
1. Menjelaskan secara detail mengenai operasional e-money serta perkembangannya
2. Sebagai alternatif alat pembayaran e-money merupakan salah satu yang terbaik dalam proses pembayaran ritel ataupun makro

Kekurangan jurnal :
1. Penjelasan yang dijabarkan terlalu meluas

2. Kurang penjelasan mengenai pembuatan e-money

Nama Kelompok :
Febrizky Ramadhan 
Fadhlan Ahdian P
Muhammad Fadli
Nicholas Bima N P
Shandy Dafitra H
Taufik Hidayatullah
4IA16

Rabu, 09 April 2014

TEORI GAME

TEORI GAME

Pengertian Teori Permainan

    Teori permainan adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional. 

    Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

   Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Dua karakteristik strategi yang dikenal dalam teori permainan yaitu :

1. Strategi Murni (Pure Strategy Game) 
Strategi yang optimal di dalam strategi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimax baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana (Saddle Point).


2. Strategi Campuran
            Strategi campuran dilakukan apabila strategi murni tidak mampu menyelesaikan memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing masing pemain atau perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan  akan menggunakan campuran lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
  • Genre Game

Secara umum game genre terbagi dalam dua kelompok besar, yaitu :


  •  Skill-and-Action ("S&A") Games

Melibatkan kemampuan persepsi dan motori


  •  Strategy Games

Melibatkan kemampuan cognitive

     Sejumlah game baru atau game yang pernah direlease barangkali tidak sepenuhnya dapat dikelompokkan dalam kedua kelompok diatas, walaupun demikian setidaknya sebuah game akan memiliki ciri dari salah satu kelompok atau gabungan dari kedua tersebut.

Skill And Action Game
      Game dengan tipe ini merupakan kelompok terbesar dari game computer yang pernah ada. Karakteristik dari game ini adalah :
Bersifat real time playing
Didukung oleh grafis dan suara yang baik
Umumnya menggunakan joystick atau paddle
Kemampuan utama adalah koordinasi yang baik antara mata dan tangan serta reaksi yang cepat untuk memainkan karakter utama serta mengatasi rintangan.

Terdapat 6 kategori yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :
Combat / Shooter Games :

       Katakter Utama (pemain) harus menembak dan menghancurkan lawan (bad guy) yang dikontrol oleh komputer. Terdapat banyak variasi dari genre ini, masing-masing variasi dilakukan dengan mengubah tipe karakter utama dan bad guy serta feature dan situasinya. Sebagai contoh game Star Raiders,  Spacewar,Missile Command,Space Invaders, Battlezone, Red Baron, Caverns Of Mars, Yar’s Revenge, Crossfire , Defender adalah genre yang sama tetapi dengan variasi yang berbeda untuk feature dan gameplay.

Maze Games
       Game Pacman (trademark milik Namco) adalah satu game dalam genre ini. Game ini akan memuat suatu alur jalan yang harus dilalui oleh pemain dan disediakan bad guy / monster yang bersifat merusak dan berusaha untuk menghalagi pemain untuk melewati jalan tersebut. Game disusun agar pemain bisa mencapai satu titik exit tertentu atau keluar ke level Maze yang lebih rumit. Jumlah, kecepatan dan tingkat intelegensia dari bad guy/monster akan menentukan tingkat kesulitan dari game.

Sport Games
      Adalah game yang memodelkan satu jenis olah raga tertentu, misalnya basket, sepakbola,tenis,baseball,tinju dll. Game berusaha untuk menirukan semua gerakan dan aturan-aturan olahraga. Desain yang buruk untuk mereplikasi dunia olahraga yang sesungguhnya menjadi sebab tidak menariknya game genre jenis ini.

Paddle Games
      Genre ini disebut juga dengan tipe Pong Based Games. Tersedia sebuah proyektil dan  paddle yang dikendalikan oleh pemain. Pemain harus bisa menghabiskan sejumlah elemen yang tersedia dengan cara memantulkan proyektil dan gerakan paddle. Breakout adalah contoh utama untuk genre ini.

Racing Games
      Pada genre ini diberikan kesempatan pada player untuk menggerakkan sesuatu dengan parameter kecepatan,waktu serta adanya hukuman karena melanggar rintangan di perjalanan. Skor akhir ditentukan oleh kecepatan, waktu serta kemampuan untuk menghindari setiap rintangan dalam perjalanan,Car Racing dan Dog Daze adalah contoh utama untuk genre ini.

Strategy Game
       Game ini lebih menekankan pada olah fikir daripada manipulasi grafis dan suara. Perbedaan utama antara Strategy Games dan S&A Games adalah terletak pada penggunaan skill motorik.S&A Games membutuhkan skill motorik sedangkan Strategy Games tidak memerlukannya. Dalam hal interaksi, real-time Play jarang diterapkan dalam Strategy Games. Selain itu strategy Ggmes umumnya memerlukan waktu yang lebih lama untuk memainkannya dibandingkan dengan S&A games.

Terdapat 4 kategori yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :

 Adventure
      Pada game ini petualang harus bergerak dalam suatu medan yang dihadapi sambil mengakumulasikan sejumlah tools untuk dipergunakan lagi saat menghadapi rintangan yang muncul, baik berupa medan yang lebih rumit atau musuh yang muncul demikian seterusnya hingga akhir dari petualangan. Variasi dari genre ini adalah dengan mengubah setting medan yang dihadapi, jenis tools yang dikumpulkan serta musuh dihadapi.
      Genre ini lebih banyak menyerupai puzzle dibandingkan dengan game.Puzzle berbeda dengan game dalam hal bentuk yang statis dari medan dan rintangan.Dalam hal ini genre advanture umumnya akan senantiasa dapat diselesaikan apabila track yang sama dilakukan oleh pemain.

Dungeons and Dragons (D&D)
      
      D & D adalah sebuah game yang kompleks. Gary Gygax menciptakan suatu fantasy role playing dengan objeknya Dungeon dan Dragon. Eksplorasi, kerjasama dan konflik antara benteng, naga, tukang sihir dan orang kerdil disusun menjadi suatu game yang kompleks. Dalam D & D satu group pemain dibawah kendali “dungeonmaster” bersepakat untuk mengumpulkan satu barang. Dungeonmaster menyusun aturan dan struktur dari game serta menjadi wasit, juga memiliki otoritas untuk menimbang / memutuskan semua event, dengan cara seperti dimungkinkan untuk dihasilkan suatu sistem game yang kompleks. Genre ini muncul sekitar tahun 1970,keterbatasan game ini adalah karena dibutuhkannya satu group pemain dan seorang dungeonmaster, sehingga tidak mungkin memainkan game ini seorang diri.
       Pengertian lain yang sering diberikan kepada genre ini adalah RPG (Role Playing Games). Pada game ini kita harus membangun satu karakter yang secara bertahap akan memiliki kemampuan yang meningkat dengan senjata yang lebih baik. Terdapat mekanisme yang cukup rumit untuk membangun satu karakter. Sementara itu pada saat yang sama musuhpun akan membangun karakternya menjadi lebih baik.

War Games
       Adalah sebuah game yang cukup kompleks dengan aturan yang cukup rumit dan biasanya dimainkan dalam jangka waktu yang cukup lama.

Educational Games
       Genre ini difokuskan untuk tujuan pendidikan, termasuk dalam genre ini adalah game yang ditujukan khusus untuk anak-anak.

Selain genre dengan taksonomi diatas, terdapat pula beberapa istilah lain dalam genre. Banyak game baru yang dibangun sebagai kombinasi dari sejumlah genre.

Beberapa istilah genre yang belum termasuk dalam  genre diatas diantaranya adalah :

First-Person Shooters (FPS)
    Adalah versi lain lain bentuk 3D genre arcade. Fokus adalah pada ketepatan aksi dan kecepatan reaksi bukan pada kepandaian atau strategy. 
Contoh terkenal dari genre ini adalah Doom and Quake.

Third-Person Shooters (TPS)
       Pemain mengkontrol langsung karakter utama dalam menghadapi musuh. Perbedaan utama dengan RPG adalah minimnya fasilitas dalam membangun karakter. Kecepatan aksi dan kemampuan untuk mengatasi tantangan masih menjadi focus dalam genre ini. Unsur adventure kadang digabungkan untuk membangun storyline.

Simulators
      Contohnya adalah flight simulators. Genre ini berusaha untuk memberikan simulasi secara realistic satu mekanisme tertentu. Goal dari game ini adalah memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendalikan sesuatu sebagaimana dalam kondisi sesungguhnya.

Dari pembagian genre diatas, maka dapat pula diambil identifikasi  adanya beberapa aspek yang menyebabkan munculnya genre yang  berbeda, antara lain :  kecepatan reaksi (speed),  kepintaran (cleverness), pengalaman (experience), pemahaman (insight), surprise, emosi.  Tabel dibawah ini  menunjukkan identifikasi aspek lain dari genre yang berbeda.


Anggota Kelompok :
Singgih Prima D.
Taufik Hidayatullah
Nicholas Bima N.P.
Fadly H.A.
Febrizky R.

3IA16


Sumber :
erda_kamaruddin.staff.gunadarma.ac.id/.../Tugas+Kelompok+8.ppt
http://yasinta.net/game-theory-teori-permainan/
supriyadid.blogdetik.com/files/2011/01/game-theory.ppt
www.vibiznews.com/.../aplikasi-game-theory-dalam-keputusan-bisnis...
http://novianapratiwi.blogspot.com/2012/01/game-theory.html
http://shareit4education.blogspot.com/2014/01/pengertian-dan-penerapan-teori.html
http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/